Феномены2   Life+   и   LifeA.

Объем и цвет (full-color) - 3D, 4D преобразования.
Алгоритмы декомпозиции и суперпозиции, классические и ортогональные.



Авторское развитие классической Game of Life в объемном и полноцветном вариантах, интерактивные динамические примеры поведения простейших образований в объеме (ортогональный алгоритм), более сложные цветные композиции (классический суперпозированный алгоритм).

Монохромные, двухцветные и т.д. алгоритмы, причем с примененением символьного замещения цветных элементов изображения. Подробнее - см. Дополнительные материалы >> article2 & addition & archives, гиперссылка на Главной стр. сайта, см. также монографии автора.




Объемная Эволюция. В плоских шахматных вариантах Эволюции в поле 8х8 всего 64 элемента, и умозрительные и машинные построения вполне под силу даже при применении дополнительных правил: отражения, цветности, активности…

При принятии объема 4х4х4 в качестве игрового сохраняется общее количество элементов – 64. Меньшее количество, как показали исследования, ведет к неоправданному упрощению, а большие размеры игрового объема создают трудности как абстрактного, так технического характера.

Кстати, при игре вручную удобно объем 4х4х4 представить, разрезав шахматную доску на 4 части – по количеству листов игрового объема, и далее разложить листы A-D параллельно главной (a1-d4) диагонали…

Отдельная, но разрешимая проблема - представление игрового объема на плоскости. Это представление должно быть динамичным, одной проекцией здесь не обойтись. Полновесная объёмная игра, в отличие от таковых на плоскости, пусть даже в цветных ее вариантах, предполагает работу по трёхмерному массиву, с трёхмерной индексацией.

Аналогично двумерному случаю, ведущий элемент, теперь aijk, имеет окружение - от ai-1,j-1,k-1 до a i+1,j+1,k+1. Всего здесь таких элементов окружения, то есть соседей - 26.



При реализации объёмного алгоритма могут быть задействованы все клетки окружения ведущего элемента. Представляется целесообразным - см. рис. сверху, выделить ближайших соседей, расположенных на вертикалях и горизонталях, и имеющих, для некоего ведущего элемента aijk, координаты в шахматной-Excel нотации ~ Ab2; Cb2; Ba2; Bc2;Bb1;Bb3; а также расположенные плюсом на ближайших, и плюсом на дальних диагоналях - соответственно соседей первого, второго и третьего порядка.






Отвлечение 9.

Кроме аналогий в науке, технике, представляет интерес связь с музыкальным, поэтическим направлениями искусства. В них, как и в Игре, присутствует моделирование реальных процессов бытия, а разные модели могут описываться похожими показателями и параметрами. Игровые, мелодические процессы, вербальные или изобразительные стихотворные процессы. Авторская попытка связать игровые ритмы шахматной Эволюции, ритмы музыкальные и стихотворческие.







В связи с этим алгоритм преобразования может быть предельно упрощен – это ортогональный алгоритм, который, по принятым ранее обозначениям, запишется как D:1//0-6.

Интерпретация формулы преобразований следующая:
1) - в построениях в качестве соседних участвуют 6 ближайших клеток, ортогонально расположенных к ведущему элементу aijk;
2) - процедура существования отменяется, то есть отмирание происходит всегда;
3а)- рождение происходит при числе соседей, равном 1;
3б)- цвет рождения определяет ведущий элемент.




Предложенный алгоритм преобразований имеет огромный потенциал разрастания фигуры, поэтому даже несколько фишек, расположенных в центральной части игрового объема через несколько ходов достигают границ этого объема.

Рис. сверху показывает, в 4-х проекциях, в подтверждение сказанного, очередное поколение куба 2х2х2. Выходом из положения является введение процедур: а) – отражения от границ, или б) – поглощения на границах. Отметим здесь, что во втором случае наблюдается быстрая гибель популяций, посему алгоритм отражения придает больше интриги и поэтому является предпочтительнее.

Монохромные преобразования. Предлагается посмотреть поведение одиночной фишки (сценарий 1), монохромной линейной (сценарий 2) и диагональной объемной (сценарий 3) цепочки Ц2 в ортогональных преобразованиях, с отражениями от границ пространства 4х4х4. Число мнимых рождений и последующих отражений приводится в скобках.

Посмотреть. Введите вариант сценария.

Варианты сценариев:
0 и по умолчанию - случайный засев геометрии,

1-4 - детерминированные фигуры:
1 - цепочка Ц4, 2 - одиночная фишка, 3 - цепочка Ц2.


Далее - шахматная, двухцветная объемная Эволюция. Предлагается посмотреть поведение двух разноцветных одиночных фишек (сценарий 1), двухцветной линейной (сценарий 2) и диагональной объемной (сценарий 3) цепочки Ц2 в ортогональных преобразованиях, с отражениями от границ пространства 4х4х4. По сценарию 0 показывается разрывная разноцветная цепочка Ц2+Ц2.

Посмотреть. Введите вариант сценария.

Варианты сценариев:
0 и по умолчанию - случайный засев геометрии и цвета,
1 - две цепочки Ц2+Ц2,
2 - две одиночные фишки,
3 - цепочка Ц2 по центру.


При внимательном просмотре во всех случаях видятся довольно-таки симпатичные объемные пульсары.

Замечание. В более пространном изложении тема дается в Дополнительных материалах >> Article5, переход с Главной стр. сайта-навигатора. См. также разд. Приложения данного сайта.





Цветная Эволюция. В развитие классического алгоритма приводится цветной вариант игры, когда участвуют цветные фишки, причём каждому цвету условно поставлен в соответствие свой номер, или вес фишки согласно табл. 1.

Таблица 1. Характеристики цвета (аддитивный закон смешения цветов).

Вес цвета
при рождении
1 2 3 4 5 6 7
Наименование
цвета
Красный Зеленый Желтый Синий Коричневый Голубой Белый*

* - в цветовых реализациях на стр. Приложения заменен на светло-серый.

В основе предлагаемого варианта цветной Эволюции лежит принцип суперпозиции цветов. Сущность его такова: из перечисленных в табл.1 с 1 по 7 цветов, некоторые, а именно, 1,2,4 - принимаются за основные, а остальные образуются их смешением, т.е. 3=2+1; 5=1+4; 6=2+4; 7=1+2+4.



Процедура совершения ходов при этом следующая:
- на поле набирается желаемая цветная композиция;
- имея сведения о цвете и его весе, осуществляется разложение исходной цветной композиции на три в основных тонах: из единиц, из двоек и четвёрок;
- к полученным изображениям применяются классический, или иные, например, ортогональный генетические законы;
- три однотоновые, т.е. в основных тонах картинки совмещаются суммированием чисел в соответствующих клетках, т.о. получается цветная композиция в следующем поколении.

Изложенное иллюстрируется схемой табл. 2.

Таблица 2. Схема преобразований по алгоритму суперпозиции.

F0---------->
D(F0)---------->
F01---------->

F02---------->

F04---------->
R(F01)---------->

R(F02)---------->

R(F04)---------->
F+11---------->

F+12---------->

F+14---------->
---------->S(F+11,2,4) ---------->F+1


Здесь R - оператор, например, классического преобразования Конвея, D и S - операторы декомпозиции и суперпозиции соответственно.

Некоторые закономерности, отмеченные при реализации данного алгоритма:

- цветная фигура развивается, не изменяя своего первоначального цвета, её жизнь тождественна жизни однотонового аналога;
- фигура, образующаяся наложением стабильных однотоновых, в цвете также стабильна;
- фигура, образующаяся наложением стабильных и пульсирующих, в цвете также пульсирует;
- фигура, образующаяся наложением пульсирующих, в цвете также пульсирует.




Отвлечение 10.

Мнимые фишки – это анакрузы и клаузулы стихотворного процесса, периодические фигуры шахматной Эволюции – это ямбы, хореи, пеоны, вписанные в шахматную доску. К построению таких аналогий подталкивает почти точное совпадение количественных параметров музыкальных, игровых, стихотворных моделей: 7 нот + пауза = 8; музыкальный размер 4 / 4, 8 х 8 клеток шахматной доски; вписываемость в них 4-стопных 2-сложников, или 2-стопных 4-сложников.







Наиболее интересно развитие фигуры, образуемой объединением трёх пульсаров. Суперпозированный т.о. пульсар имеет период Т0 = Т10 x Т20 x Т40, где Т01,2,4 – периоды составляющих фигур.

Как пример, для иллюстрации последнего, период при суперпозиции таких фигур, как светофор, пульсар 48/3 и пульсар 20/15, иначе пентадекатлон, составляет 2х3х15, и на мониторе представляется изумительная, практически бесконечная картина жизни генерации в цвете.

Приводятся коллизии преобразований трех суперпозированных показанным выше образом, т.е. разноцветных пентадекатлонов. Посмотреть >> сценарий 1.

Приводятся изображения столкновения двух строенных разноцветных глиссеров (фрагменты). Результат столкновения - замечательный шестикратный строенный суперпозированный пульсар - разноцветные суперогни светофора (см. рис.). Посмотреть >> сценарий 2.



Посмотреть. Игровое поле 20х20. Классический алгоритм. Задайте вариант сценария.

Варианты:

0 и по умолчанию - супер-восьмерка,
1 - супер-пентадекатлон,
2 - столкновение 2-х супер-глиссеров,
3 - пролет звена глайдеров над мега-кораблем и их свертка в супер-блок.


Посмотреть.  Игровое поле 64х64. Классический алгоритм. Задайте вариант сценария:

0 и по умолчанию - медная голова,
1 - R-пентамино,
2 - фитиль,

3 - суперпозиция П-гексамино,
4 - суперпозиция B-гексамино,
5 - пролет Space Ships.



Внимание - для сценариев 0, 1, 2.
1. Засев цвета производится в геометрию указанных фигур.
2. Развитие происходит по классическим законам Конвея.
3. Действуют правила цветообразования, см. разд. Life+.
4. При стабилизации ситуации остановить процесс нажатием Х в строке браузера.
5. Засев цвета в геометрию уникален, т.е. при очередном обращении по гиперссылке Играть здесь! засев не повторяется!
6. Вариант фигуры из списка выше задать по запросу, например, 3.
7. Для сценариев 3, 4, 5 действует правило декомпозиции и последующей суперпозиции трех однотоновых изображений.

Изощренным умам предлагаются сценарии 3, 4, 5.



Рис. выше иллюстрирует алгоритм суперпозиции со сдвигом трех монохромных П-гексамино (сценарий 3).
Дополнительно см. стр. Приложения. Детали см. Введение >> Дополнительные материалы >> article2.







Для совершенно неординарных умов предлагается нижеследующее.

Волновые цвето-геометрические фракталы. "О, сколько нам событий чУдных"... Новый класс >> цвето-геометрические фракталы Life+!

Дается реализация в системе HTML-JavaScript-Canvas фрактального ортогонального суперпозированного алгоритма преобразований. Для идентификации изображения дополнительно использовать нотации прообраза и номер поколения >> см. ниже.

The Orto Fractal Full Colour Life+: формат 100х100px, разрешение 4px, генератор D2:B1//D0-4, х3-г0в6(д0). Даются нотации прообраза, например d5 e4. Приводятся промежуточное положение, ход... из... всего ходов.

Посмотреть. Игровое поле 100х100. Ортогональный суперпозированный алгоритм. Задайте вариант сценария (см. ниже).

Далее дается реализация в системе HTML-JavaScript-Canvas фрактального ортогонального суперпозированного алгоритма преобразований. Для идентификации изображения также использовать нотации прообраза и номер поколения.

The Orto Fractal Full Colour Life+: формат 600х600px, разрешение 4px, генератор D2:B1//D0-4, х3-г0в6(д0).

Посмотреть. Игровое поле 600х600. Ортогональный суперпозированный алгоритм. Задайте вариант сценария.

Варианты:

0 и по умолчанию - одиночная фишка,
1 - диагональная цепочка Ц2,
2 - черный квадрат 2х2,
3 - черный квадрат 3х3,
4 - черный квадрат 4х4,
5 - фигура ботик, вес 5,
6 - фигура плотик, вес 6,
7 - фигура змея, вес 6,
8 - фигура жаба, вес 6,
9 - белый квадрат 8х8 по центру,
10 - вертикаль по центру Ц8,
11 - крест по центру 8х8...
99 - квадрат 3х3 по центру, случайный засев фигуры.

Представляются преобразования в ортогональном, в том числе расширенном его вариантах с использованием правил цветности, отражений в ватных границах (поглощение на границах), декомпозиции - суперпозиции изображений.

Показываются возникающие при этом бесконечные коллизии цвета и граничных образований, полностью отвечающих определению фрактала...

Подробнее см. сайт автора >> Приложения и Феномены2, популярно >> zen.yandex.ru/id/5f9804cf65d7f24f5fe59207 .






*  -   Отвлечения,
 
расположенные по тексту разделов сайта, выполнены по мотивам Википедии, см. http://ru.wikipedia.org/wiki/Игра_Жизнь,
  других источников, а также, главным образом, и, в частности, здесь - по результатам собственных размышлений автора.







 


       


               


                       


                               


                                       


                                               
 


       


               


                       


                               


                                       


                                               
 


       


               


                       


                               


                                       


                                               








Заметки на полях.  Статьи*.


ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА GAME OF LIFE / ЭВОЛЮЦИЯ В РОССИИ.

Систематическое изложение. Статьи 00, 0, 2, 3. 4, 5 - в редактировании, статья 1 издана.

Статья 00. Правила игры и простейшие примеры, стабильные образования, осцилляторы, глайдеры и граничные образования зеркальных и ватных границ.

Статья 0. Примеры преобразования цвета, коллизии цвета на поле и его границах - потеря и стабилизация цвета, цикличность геометрическая, цветовая и абсолютная.

Статья 1. Направления развития классического алгоритма, целеполагание, элементы стратегии активной монохромной игры и ее реализация.

Статья 2. Направления развития классического алгоритма, целеполагание, элементы стратегии активной двухцветной (two-color) игры и ее реализация.

Статья 3. Обратная классическому алгоритму - задача поиска предшественников заданной фигуры, предесессоры и предстандартные состояний в активной Game of Life...

Статья 4. Авторское видение направлений исследований Life+, машинная реализация.

Статья 5. Life+ в объемном и многоцветном вариантах, ортогональный алгоритм преобразований и принцип суперпозиции цвета.



    * - подр. см. стр. сайта Введение.






Заметки на полях*.



Машинная графика.


Серия Города.


Серия Коллажи.



    * - См. подр. на стр. сайта >> Графика.





Заметки на полях*


Вадим Сергеевич Усов
Герой Социалистического Труда


Генеральный директор ТМЗ,
кандидат технических наук, доцент



    * - фото >> https://yandex.ru/images/search?text=усов





Заметки на полях*

Альтернативный туризм в России определяется как самостоятельно организованный туризм нестандартных достопримечательностей. Приводятся примеры малоизвестных объектов альтернативного туризма из серии Необыкновенные артефакты, которые внушают разнонаправленные эмоции.


    ** - подробнее см. https://yadi.sk/i/v8dt_sLXrbCSw .





Никольский храм
в селе Мясоедово.





Охраняется государством ((
Памятник Засечной черты, XVII век.


    * - см. подр. http://www.shcheglov.clan.su/travel.html .





Возведение колокольни при храме.





Храм Петра и Павла, Тула.


    * - см. подр. http://www.shcheglov.clan.su/travel.html .






Заметки на полях*

Цвето-геометрика стиха - одна из сфер занятий автора. Цвето-геометрические изыскания представляют собой поиск дополнительных выразительных средств в стихотворчестве. Фрагмент ниже - как иллюстрация...


    * - подр. см. https://yadi.sk/i/n9obms5YrbCce .






    * - см. подр. http://www.shcheglov.clan.su/poetry.html .






    Заметки на полях*.   Стихи за Жизнь.








    В Пространстве море красоты,
    Непревзойденной высоты...
    В Пространстве фишек хоровод,
    И dr. Shch здесь кукловод.


    Мы пишем верно, и неверно,
    Навстречу движутся паттерны,
    Возможны аннигиляция,
    И вспышки, и протуберанцы...


    Цепляясь, фишки летят в даль,
    Минуя все космические кочки -
    Все фишки сцеплены в цепочки,
    Тире сигналят они, точки…


    Три точки, три тире, три точки,
    Как телеграфные листочки
    И ленты - слеплены в виточки,
    Попробуй... их теперь... достань!


    Фонтан идей неограничен,
    И пусть Пространство ограничено,
    Все происходит органично –
    Вас заверяет автор. Лично...





      * - подр. см. https://stihi.ru/2014/01/07/6478 .

      в начало

      на главную

Феномены2   Life+   и   LifeA.

Объем и цвет - 3D, 4D преобразования. Алгоритмы декомпозиции и суперпозиции, классические и ортогональные.



Рейтинг@Mail.ru