В производстве

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА GAME OF LIFE / ЭВОЛЮЦИЯ В РОССИИ.
ДВУХЦВЕТНАЯ АКТИВНАЯ ИГРА.

Щеглов Г. П.
доцент, канд. техн. наук, доцент

Тульский государственный университет, Россия, г. Тула


Излагаются направления развития классического алгоритма, даются целеполагание, а также элементы стратегии активной двухцветной (two-color) игры и ее реализация.

Ключевые слова: Конвей, Life, активная, двухцветная, шахматная, игра, правила, предесессор, целеполагание, элементы стратегии, нотации, спортизация
.

Неинституализированная интеллектуальная игра Game of Life - гениальное изобретение /1970/ Джона Хортона Конвея (John Horton Conway)[1]. В России известна как Жизнь/Эволюция, последнее в переводе /1971/ журнала Наука и жизнь [2].

Игра представляет собой zero-game одного пассивного "игрока" и сводится к наблюдению за происходящими на бесконечном клетчатом поле преобразованиями фигур составленных из одноцветных фишек.

Одно из направлений - разработка активного, в ограниченном пространстве, двухцветного на шахматной доске варианта игры, далее везде Life+, и ее дальнейшая спортизация.

Правила Игры классические (1-3), дополнительные (4-6).

1. Существование. 2. Отмирание. 3. Рождение.

4. Цветность. Цвет вновь рожденной фишки в двухцветной игре определяется по преобладанию цвета в порождающий её триаде.

5. Отражение. 6. Активность.

Целеполагание в активной игре - это стабилизация непредсказуемо изменяющейся ситуации на поле посредством сведения игрового паттерна к стандартным образованиям, в порядке возрастания веса фигуры: светофор, блок, бот, плот, улей, корабль... [2] [3, стр. Введение][5].

В двухцветной активной игре действует правило 4 - цветообразования (см. выше). Смена цвета фишки определяется как нежелательный ход. В целеполагание добавляется требование сохранения баланса цветов в течение всей игры и стандартных образований терминальной стадии.

Поражением активного игрока считается потеря одного цвета в двухцветной игре, неуправляемое разрастание или самоликвидация паттерна.

Дальнейшее развитие [3] [4]: два, или более, игрока в моно- и лвухцветной, шахматной игре на одной, или более досках; критерий максимизации веса стандарта при минимальном числе ходов.

Шахматная Эволюция - активная двухцветная игра игра одного игрока. Еще один игрок здесь, как и в монохромной игре - виртуальный.

Первичная конфигурация может быть, например, образована случайным засевом геометрии и цвета по центру шахматной доски в поле n*n или детерминированным заданием m-ого поколения определенной фигуры при случайном засеве ее цветом.



Для простейшего примера (рис. 1 слева) взято в качестве первичного изображение известной фигуры R-пентамино при случайном засеве цветом и ее 1-ое поколение (справа).

Следом показано добавление фишки e3 цвета x (рис 2 слева) с целью симметрирования изображения и равномерного распределения цвета, и образованное т.о. 2-ое поколение (справа).

Далее (рис.3 слева) показывается удаление f4, что приводит в 3-ем поколении к двойному блоку (справа) - стандарт достигнут, стоп-игра.

В сокращенной записи: R-пентамино >> 1 // +xe3 >> 1´ >> 2 // ̶of4 >> 2´ >> 3, двойной блок (вес 8). Здесь: /+/ добавление, /-/ удаление, /x, o/ цвет фишки. Вариант: 1 >> ̶ с5 >> 1´ >> 2 >> +с4 >> 2´ >> 3, улей – хуже (вес 6).

В более сложном примере показывается следующее.







Начнем, как и ранее, с 6-го поколения R-пентамино >> 7-ое поколение (верхний рис.).

С целью расчленить паттерн удаляется e3 (>> 7'), хвостовые фишки при этом отмирают >> 8 (средний рис.).

Для предотвращения распостранения паттерна вверх удаляется фишка e7 (>> 8'). Монолитная группировка распадается на фрагменты (>> 9), первая часть задачи выполнена.







Следующая группа рисунков и самый верхний из них. Правый блок фишек формируется автоматически, в левый добавляем c5 (9'). Поколение 10 представляет уже два оформленных блока фигур.

Посредством удаления фишки d4 на среднем здесь рисунке (>> 10'), имеем предшественника известной фигуры из 6 фишек, тут же высвечиваются стандартные фигуры улей и блок (>> 11).

Но обольщаться не следует, эти фигуры располагаются на слишком близком расстоянии друг от друга. Т.к. от блока избавиться трудно, посредством удаления элемента улья d5 будем переводить его в бадью (11' >> 12).





На этом, в тривиальном варианте, игру можно закончить: бадья (при добавлении c5) и блок на безопасном от нее расстоянии (поколение 12), т.о. имеем разноцветный стандарт с весом 8.

Отличительной особенностью Life+ является то, что в Игре сознательно действует только один из участников, во всех случаях это активный игрок.

Второму, виртуальному несознательному, в классическом понимании, не важен результат, он не способен к осмысленным решениям, у него отсутствует целеполагание. Последнее может иметь различную интерпретацию, и т.ч. расширительную... В нашем случае правила действия виртуального игрока определяются алгоритмом Конвея с его модификациями, т.о. Life+ являет частный случай Игры с Природой.

Отметим, тема предшественников в шахматной Эволюции является актуальной как в активной монохромной игре, так, что особенно, игре двухцветной. В последнем случае предшественники существуют не только по геометрии фигуры, но и по цветовому наполнению данной геометрии!

Т.о. играет еще большую роль полнота знаний или предвидений по спектру предшественников стандартных конфигураций окончания. Подробнее об этом см. стр. Предесессоры...



В приведенной выше таблице классификации вариантов Жизнь/Эволюция выделены характеристики игры, как в классическом ее варианте (*), так присущие именно шахматной Эволюции (**). Представленные варианты не являются исчерпывающими, игра претерпевает постоянное развитие.

В заключение отметим аналогии шахматной Эволюции с известной игрой: два игрока, шахматная доска со своей активной в игре ролью, черные и белые фигуры, которые в свою очередь могут быть как полностью бело- или чернопольными, так разнопольными, коллизии положений по типу мат, пат и др., идентичные записи ходов - шахматные нотации. Дальнейшее углубленное изучение обнаруживает и другие аналогии с этой игрой.