The Sound Images.

Звуковые образы Эволюции/Жизни
.






Звуковые образы Эволюции/Жизни строятся посредством как прямого, однозначного отображения конфигураций, возникающих на игровом поле, так непрямого, для создания некоего благообразного звучания, приближенному к музыкальному.

Первое направление – используются жесткие правила преобразования картинки в звук, что позволяет представить возникающие конфигурации абстрактно, то есть играть вслепую.

Второе направление – здесь не столь однозначно привязывается одно к другому, и при этом обязательно используются как минимум основы теории построения музыкального произведения.

Реализация второго направления на порядок сложнее первого, и требует как большой подготовительной работы, объем которой измеряется наличием освоенного арсенала математических методов, программирования в развитом виде, элементов теории музыки, так, все-таки, некоторого творческого подхода.

Звуковые образы Эволюции/Жизни, неоднозначные и многообразные, реализуются с учетом сказанного, основываясь на закономерностях построения мелодического процесса. Конфигурации, периодически возникающие на плоскости или в объеме, отображаются в звуковые образы согласно закономерностям ритмической, интервально-высотной, ладогармонической составляющих мелодического процесса... Подробнее здеcь >> https://yadi.sk/i/9TpxPewBrhrJM .



Возвращаясь к первому направлению, рассмотрим несколько способов преобразования картинки в звук - ниже рассматривается один из них...

Самое простое - применение коротких и длинных сигналов (типа азбуки Морзе) для передачи информации о состоянии клетки. Если клетка пустая, следует короткий сигнал; если клетка непустая (содержит фишку) сигнал длинный.


Аналогом длинного сигнала по Морзе является буква 'т', то же короткого - буква 'е' (кириллица). Для картинки в поле 2х2
    х х
    х о     т.н. ущербный блок, по Морзе имеем:

    т т
    т е     в линейном виде т т т е , а поскольку два тире есть м, а тире точка есть н имеем

    м
    н       или линейно м н . Копируем и вставляем в левое окно приведенной формы...

Для получения звука необходимо нажать пуск в окне справа. Для замедления воспроизведения применять знак разделитель '/', то же дробь. Для нашего случая:     -/- /// -/.

Аналогично рассуждая, в поле 3х3 имеем:

    о х о
    о х о
    о х о     - фигура светофор,

    е т е
    е т е
    е т е     - то же, по Морзе. Далее в сокращенной форме:

    р
    р
    р           - и в сокращенной линейной форме: р р р .

Следующее поколение фигуры светофор - сразу в сокращенной линейной форме: с о с .
Таким образом, процесс преобразований известкой фигуры светофор в терминах кода Морзе
р р р   с о с   р р р   с о с   р р р   с о с ...

Копируем и вставляем в левое окно приведенной выше формы... Для получения звука необходимо нажать пуск в окне справа. Для более четкого отделения букв и, главное, строк применяем знак разделитель '/', иначе дробь. Для последнего случая:

/.-. / .-. / .-. >> ... / --- / ... >> .-. / .-. / .-. >> ... / --- / ... >> .-. / .-. / .-. >> ... / --- / ...

Рассмотрим поведение фигуры R-пентамино в формате 3х3:

    х х х
    о о х
    х о о
    х о х , для получения ее звукового образа сделаем замену х >> . >> е, о >> - >> т .

    е е е
    т т е
    е т т
    е т е .

Избегая избыточности преобразований, заводим эту запись в приемное окно слева. Звучание фигуры R-пентамино выглядит т.о.: / . / . / . /// - / - / . /// . / - / - /// . / - / . /



Дальнейшее развитие R-пентамино требует большего формата представления фигуры, теперь в формате 4х4:

1 1 0 0
0 1 1 0
0 1 0 0
0 0 0 0 0-ое поколение,

1 1 1 0
0 0 1 0
0 1 1 0
0 0 0 0 1-ое поколение,

1 0 0 0
1 1 0 0
1 0 0 1
0 1 1 0 2-ое поколение, и т.д... Далее то же, в терминах Морзе...

т т е е
е т т е
е т е е
е е е е 0-ое поколение, / - / - / . / . /// . / - / - / . /// . / - / . / . /// . / . / . / . /


т т т е
е е т е
е т т е
е е е е 1-ое поколение, / - / - / - / . /// . / . / - / . /// . / - / - / . /// . / . / . / . /

е т е е
е т т е
т е е т
е т т е 2-ое поколение, / . / - / . / . /// . / - / - / . /// - / . / . / - /// . / - / - / . / и т.д...

Для озвучания поколений R-пентамино достаточно ввести код Морзе в правое окно данной выше формы... Для более четкого отделения строк применен разделитель ///.



Применим далее принципиально иной, более наглядный способ аудиолизации процесса. Для этого необходимо перейти по ссылке

Аудио... .

Следует очистить приемное поле и вставить в него, например:

1 1 0 0
0 1 1 0
0 1 0 0
0 0 0 0 изображение 0-го поколения R-пентамино, приведенное выше.

Имеем более наглядное, теперь голосовое озвучание бинарного, монохромного изображения фигуры. Вставим комментарии и паузы как это показано в инструкции:

      первая строка - - 1 - 1 - 0 - 0 - - - - - -
      вторая строка - - 0 - 1 - 1 - 0 - - - - - -
      третья строка - - 0 - 1 - 0 - 0 - - - - - -
четвертая строка - - 0 - 0 - 0 - 0 - - - конец .

Звуковые интерпретации могут быть такими...

      первая строка - - фишка - фишка - пусто - пусто - - - - - -
      вторая строка - - пусто - фишка - фишка - пусто - - - - - -
      третья строка - - пусто - фишка - пусто - пусто - - - - - -
четвертая строка - - пусто - пусто - пусто - пусто - - - конец .

Дальнейшее развитие R-пентамино можно посмотреть на стр. Приложения, некоторые алгоритмы на стр. Алгоритмы. В Заметках на полях рассматриваются случайные засевы как геометрии фигуры, так случайные засевы цвета (шахматные варианты) в наперед заданную геометрию фигуры. Тут же дается звуковое представление перечисленных образований.



Дополнительно отметим, что извлечение звука для решения изложенной проблемы можно осуществлять посредством управляющих символов при выводе информации, например т.о. cout << "\a"; - короткий сигнал и cout << "\a\a\a\a\a"; - длинный сигнал биппера.

Далее, применима стандартная функция Beep(n,m); с аргументами n -частота и m - длительность сигнала... Однако, как первый, так второй способы не всегда дают искомый результат...




Продолжение воспоследует...

. См. также здеcь!...    Клуб Эволюция - Welcome!...




Голоса взывают...

Во развитие...






Заметки на полях.




Преобразования по Конвею.
Простейший монохромный алгоритм.
Подготовка звуковой интерпретации...
Тексты алгоритмов см. Алгоритмы,
а также ссылку внизу этой стр...
Online-транслятор c++ здесь >>

https://www.onlinegdb.com

Задать по запросу программы: 0 - юстировка системы; 1 - R-пентамино; 2 - случайный засев в формате 4х4.




При задании по запросу 2 - имеем случайный засев фигуры в формате 4х4:


WELCOME *EVOLUTION*LIFE
input how 0..1..2 ? 2
rnd array 4 x 4 !

1011
1100
1101
0110

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5

0 1 0 1 1 0 0     х х х
0 1 1 0 0 0 0     х х
0 1 1 0 1 0 0     х х х
0 0 1 1 0 0 0    

a b c d e f g h i j a b c d e f g h

пусто фишка пусто фишка фишка пусто пусто
пусто фишка фишка пусто пусто пусто пусто
пусто фишка фишка пусто фишка пусто пусто
пусто пусто фишка фишка пусто пусто пусто

generation 0
...Program finished with exit code 9


сверху - контрольная распечатка,
слева - бинарное представление,
справа - вид фигуры;
снизу - текст для голосового представления...


Заметки на полях.




Преобразования по Конвею+.
Шахматный, двухцветный алгоритм.
Подготовка звуковой интерпретации...
Тексты алгоритмов см. Алгоритмы,
а также ссылку внизу этой стр...
Online-транслятор c++ здесь >>

https://www.onlinegdb.com

При задании по запросу 1 - имеем фигуру R-пентамино, случайный засев цветом, формате 10х10:



WELCOME *EVOLUTION*LIFE
input how 0..1..2 ? 1

000000000
000000000
000000000
000000000
000120000
000021000
000010000
000000000
000000000

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 1 2 0 0 0 0     х о
0 0 0 0 0 2 1 0 0 0       о х
0 0 0 0 0 1 0 0 0 0       х
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
a b c d e f g h i j a b c d e f g h i j a


пусто пусто пусто пусто пусто пусто пусто
пусто белый серый пусто пусто пусто пусто
пусто пусто серый белый пусто пусто пусто
пусто пусто белый пусто пусто пусто пусто
пусто пусто пусто пусто пусто пусто пусто

generation 0
...Program finished with exit code 9


сверху - контрольная распечатка,
слева - двухцветное представление,
справа - вид фигуры;
снизу - текст для голосового представления...




      в начало

      на главную

The Sound Images.

Звуковые образы Эволюции/Жизни.




Рейтинг@Mail.ru