ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА GAME OF LIFE / ЭВОЛЮЦИЯ В РОССИИ.
ОБЗОР НАПРАВЛЕНИЙ.
Щеглов Г. П.
канд. техн. наук, доцент
Тульский государственный университет, Россия, г. Тула
Излагается авторское видение направлений развития классического алгоритма. Дается расширенная классификация Life+. Приводится компьютерная реализация в виде Приложений...
Ключевые слова: Конвей, Life, Жизнь, игра, правила, активная, азартная, предесессор, спортизацияю
Неинституализированная интеллектуальная игра Game of Life - гениальное изобретение /1970/ Джона Хортона Конвея (John Horton Conway)[1]. В России известна как Жизнь/Эволюция, последнее в переводе /1971/ журнала Наука и жизнь [2].
Игра представляет собой zero-game одного пассивного "игрока" и сводится к наблюдению за происходящими на бесконечном клетчатом поле преобразованиями фигур составленных из одноцветных фишек.
Излагается авторское развитие темы, далее везде Life+, в части расширения правил Игры, дается развитая классификация, приводится компьютерная реализация авторских направлений и ее дальнейшая спортизация.
Правила Игры классические (1-3), дополнительные (4-6) и далее...
1. Существование. 2. Отмирание. 3. Рождение.
4. Цветность. Цвет рожденной фишки определяется по преобладанию цвета в порождающей триаде.
5. Отражение. 5б. Отражений от границ игрового поля и рождений за его пределами не происходит.
6. Активность достигается возможностью введения - выведения в игровое поле по одной фишке.
Кроме перечисленного, в авторских реализациях используются принципы декомпозиции и суперпозиции изображений. а также отличный от классического ортогональный алгоритм преобразований на плоскости и в объеме...
Таблица 1 Классификация вариантов Жизни/Эволюции.
_______________________________________________________________________________________________
Характеристика Размерность игры Цветность игры Константы эволюции Алгоритм преобразований геометрии Алгоритм преобразований цвета Размеры поля Активность поля Активность границ Количество игроков Активность игры Геометрия поля |
Комментарий Двумерная, трёхмерная Монохромная, чёрно-белая, цветная Классические, изменённые Классический, ортогональный, декомпозиции и суперпозиции, др. Доминантный, доминантный+, номинантный, усреднения, др. Неограниченное, полуограниченное, ограниченное Пассивное, активное Пассивные (ватные), активные (зеркальные) Zero, один, два Пассивная, активная Прямоугольная, шестиугольная, криволинейная, др. |
Некоторые машинно-реализованные авторские направления.
Демонстрационные примеры. Поле 8х8. Простейшие фигуры в моно- и двухцветном исполнении: светофор (Ц3), цепочка Ц4, глиссер, угловой пульсар (вспышка), граничный пульсар, то же - разноцветный, граничный гиперпульсар.
1. Шахматная (two-color) Эволюция. Поле 20х20. Классический алгоритм. Случайный засев цвета в геометрию фигур. От простых (Ц5, Ц7) до более сложных (пентадекатлон, медная голова...), сцены столкновений глиссеров, LWSS... Линейные и угловые граничные образования и их прообразы...
Случайный засев цвета в геометрию R-пентамино, борьба белых и черных за выживание - с переменным успехом......
2. Цветная (full-color) Эволюция. Поле 20х20. Первоначально заданные в основных тонах изображения преобразуются по классическому, или ортогональному закону. Затем производится их суперпозиция, со сдвигом без, в новое полноцветное изображение...См. супервосьмерка, суперпентадекатлон, сцены столкновения двух суперглиссеров, пролета глайдеров над мегакораблем.
3. Эволюция в формате 64х64. Ортогональный и классический суперпозированные алгоритмы. Бесконечные вариации фигур - по первому алгоритму. Медная голова, R-пентамино, фитиль, суперпозиция П-гексамино и B-гексамино, картина пролета Space Ships над мегакораблями - по второму алгоритму.
Сквозной пролет синего и зеленого глайдеров над красным мегакораблем, катастрофическое столкновение красных глайдера и корабля... Дальнейшие коллизии на поле...
4. Объемная Эволюция. Объем 4х4х4. Ортогональный алгоритм. Моно- и двухцветный варианты. Из 26 элементов окружения фишки выделяются 6 ближайших, ортогонально расположенных соседей. Показан алгоритм преобразований с отражением группировки от границ игрового пространства. Одиночная фишка, разнодлинные цепочки... по центру и на границах, в моно и двухцветном вариантах, причем в последнем - случайный засев геометрии и цвета в эту геометрию.
5. Активная Эволюция. Исходная cлучайная или детерминированная фигура. Моно- или шахматный варианты. Ограниченное или нет поле. Активная Игра - с природой, трудно предсказуемым развитием популяции по Конвею, в соответствии с поставленной целью достижения стандартной конфигурации. В случае шахматного аналога - случайный засев цвета в заданную геометрию и последующее достижение двухцветного стандарта.
6. Азартная Эволюция. Поле 4х4. Первичный случайный засев геометрии и цвета. N шагов развития и stop-игра. Активность в игре - это задание игроками числа шагов развития, учет цвета поля и фишек, составляющих конечное изображение. Баланс белых и черных при определении выигрыша - проигрыша..
7. Предшественники в Эволюции. Для фигур n=3, 4, 5. Моно- и двухцветный, шахматный варианты.
8. Поиск граничных образований. Случайный засев геометрии и цвета фигуры в угловое или линейное поле поиска. Угловое поле поиска 6х6х3, результат поиска - угловое стабильное образование и угловой граничный пульсар 12-14-18. В первом случае - сохранение цвета, во втором - потеря цвета фигуры...
Перечисленное в пп. 1-8 реализовано в системе JavaScript + HTML, кроме этого автором предлагаются реализации на C+ + Borland: цилотронные и спиралевидные, лабиринтные и биллиардные, а также другие системы Эволюции. Иллюстрации последних см. ниже...
Общим во всех перечисленных системах является наличие канализированного, узконаправленного, ограниченного с трех сторон процесса Эволюции. Движение паттерна ограничено зеркальным или ватным образом. Алгоритм преобразований ортогональный как обеспечивающий движение паттерна в канале с определенной скоростью и ускорением.
Зеркальные или ватные границы при игре в биллиад заключают паттерн с трех сторон в своеобразную ловушку, перемещая которую по игровому полю с определенной скоростью, в том или ином направлении следует без потерь доставить паттерн к лузе.
Особенность игры такова, что активно развивающийся паттерн через открытые ворота ловушки при неточно подобранных параметрах ее движения просачивается в открытое пространство. Последствия такого просачивания – трудно управляемая ядерная реакция разрастания конфигурации.
Отличительной чертой лабиринтной системы является нелинейная канализация игрового пространства. В начале лабиринт демонстрируется на короткое время игроку. Затем по памяти игрок ведет свой паттерн к финишу. При неверных ходах игрок наказывается сокращением своей группировки.
Подробнее с примерами применения см. сайт автора >> Приложения >> http://shcheglov.clan.su/index/prilozhenija/0-31
Играйте, экспериментируйте, записывайте ходы, создавайте этюды, развивайте практику, создавайте теорию новой Эволюции!
Life+ – это интеллектуальные занятия для молодежи и студентов, рабочих, ученых и пенсионеров...
Играйте! Исследуйте!! Присоединяйтесь!!!
Продолжение воспоследует ))
Заметки на полях.
1-4 - пассивная игра...
6. 2 игрока! активное поле! активная игра
5. моно - по фикс. времени... 2 игрока - фикс. или по времени для каждого, шахм. часы... активное поле!!
Дабавить циклотр. биллиард... системы